нытьё по поводу дропа (возможно я не один)

Нужен ли вам рейт шанса дропа?

  • да

    Votes: 20 100.0%
  • нет

    Votes: 0 0.0%

  • Total voters
    20
Status
Not open for further replies.

localhost

Marquis
Customer
предисловие проблемы - в сборке нет ни одной механики которая позволила бы рейтовать шанс дропа предметов, а соотвественно для пвп серверов это смерть, ибо составить конкуренцию нормальным проектам на рынке имея на руках люцеру - НЕ ПРЕДСТАВЛЯЕТСЯ ВОЗМОЖНЫМ

всем известно что у нас в сборке тру птс дроп который ctrl + c, ctrl + v прям с птс переехал, рассмотрим более детально каждый из них:

RATED_GROUPED - рейтуемая группа, рейтует количество предметов внутри группы, тот самый камень преткновения когда речь заходит о рейтовке шансов и мы получаем тот самый ответ об арифметических ошибках, ибо сумма шансов внутри группы не может быть выше 100%, поэтому добавить 4 предмета по 25% мы можем, а рейтануть шанс допустим х2 мы не можем, потому что сумма шансов будет выше 100%

NOT_RATED_GROUPED - не рейтуемая группа, аналогичная ситуация, но количество предметов внутри группы всегда будет ровно таким, какое вы в неё пропишете

SWEEP - тут всё понятно, это наш любимый спойл, который мы можем рейтовать, как шанс, так и количество, разными конфигами

RATED_NOT_GROUPED - тот самый великий l2j дроп который вы так давно просили, и решает все проблемы (спойлер - нет, ничего он не решает)

суть - внутри RATED_NOT_GROUPED может быть любое количество предметов с любым шансом, так как нет группы, значит любой предмет может выпасть

ну вот оно спасение скажите вы, но нет, почему то в этом типе тоже рейтуется количество

объясню по другому, всё что вы видите ниже - это одно и то же, только в разных записях
XML:
<rewardlist type="RATED_GROUPED">
    <group chance="30.0">
      <reward item_id="96008" min="1" max="4" chance="100"/>
    </group>
</rewardlist>


<rewardlist type="RATED_GROUPED">
    <group chance="100.0">
      <reward item_id="96008" min="1" max="4" chance="30"/>
    </group>
</rewardlist>


<rewardlist type="RATED_NOT_GROUPED">
    <reward item_id="96008" min="1" max="4" chance="30"/>
</rewardlist>

отсюда вопрос, зачем нужен l2j дроп если мы не можем рейтовать шанс, какой в нём смысл если мы можем сделать всё то же в групповом дропе?

нужнен тип дропа который у которого будет рейтоваться ШАНС

приведу пример - я захотел открыть мультикрафт, ставлю рейт дроп/спойл х200, люди шмоток в дропе вообще не увидят никогда, а если и увидят, то это буквально можно идти лотерейными билетами закупаться, и я как админ ничего с этим не могу поделать, только делать условно нерейтуемую группу для каждой шмотки и отдельно выносить шансы, ну это полная шиза, ибо опять же я не могу реализовать адекватно премиум аккаунт

ну и наверно назревает логичный вопрос - что делать если рейтанул и шанс стал выше 100%? да тут всё просто, всё что кратно 100 повторяется, допустим должна выпасть шмотка у нее шанс 25%, мы рейтуем х5, получаем с 100% шансом одну и с 25% вторую

у меня всё, надеюсь я найду единомышленников
 
Давно поднимали эту тему, и не раз, и не только тут, на одном из форумов на 10 страниц розхерачили тему.... НО, увы...
 
Давно поднимали эту тему, и не раз, и не только тут, на одном из форумов на 10 страниц розхерачили тему.... НО, увы...
я помню только тему которая поднимала проблемы отображения в дроплисте
 
предисловие проблемы - в сборке нет ни одной механики которая позволила бы рейтовать шанс дропа предметов, а соотвественно для пвп серверов это смерть, ибо составить конкуренцию нормальным проектам на рынке имея на руках люцеру - НЕ ПРЕДСТАВЛЯЕТСЯ ВОЗМОЖНЫМ

всем известно что у нас в сборке тру птс дроп который ctrl + c, ctrl + v прям с птс переехал, рассмотрим более детально каждый из них:

RATED_GROUPED - рейтуемая группа, рейтует количество предметов внутри группы, тот самый камень преткновения когда речь заходит о рейтовке шансов и мы получаем тот самый ответ об арифметических ошибках, ибо сумма шансов внутри группы не может быть выше 100%, поэтому добавить 4 предмета по 25% мы можем, а рейтануть шанс допустим х2 мы не можем, потому что сумма шансов будет выше 100%

NOT_RATED_GROUPED - не рейтуемая группа, аналогичная ситуация, но количество предметов внутри группы всегда будет ровно таким, какое вы в неё пропишете

SWEEP - тут всё понятно, это наш любимый спойл, который мы можем рейтовать, как шанс, так и количество, разными конфигами

RATED_NOT_GROUPED - тот самый великий l2j дроп который вы так давно просили, и решает все проблемы (спойлер - нет, ничего он не решает)

суть - внутри RATED_NOT_GROUPED может быть любое количество предметов с любым шансом, так как нет группы, значит любой предмет может выпасть

ну вот оно спасение скажите вы, но нет, почему то в этом типе тоже рейтуется количество

объясню по другому, всё что вы видите ниже - это одно и то же, только в разных записях
XML:
<rewardlist type="RATED_GROUPED">
    <group chance="30.0">
      <reward item_id="96008" min="1" max="4" chance="100"/>
    </group>
</rewardlist>


<rewardlist type="RATED_GROUPED">
    <group chance="100.0">
      <reward item_id="96008" min="1" max="4" chance="30"/>
    </group>
</rewardlist>


<rewardlist type="RATED_NOT_GROUPED">
    <reward item_id="96008" min="1" max="4" chance="30"/>
</rewardlist>

отсюда вопрос, зачем нужен l2j дроп если мы не можем рейтовать шанс, какой в нём смысл если мы можем сделать всё то же в групповом дропе?

нужнен тип дропа который у которого будет рейтоваться ШАНС

приведу пример - я захотел открыть мультикрафт, ставлю рейт дроп/спойл х200, люди шмоток в дропе вообще не увидят никогда, а если и увидят, то это буквально можно идти лотерейными билетами закупаться, и я как админ ничего с этим не могу поделать, только делать условно нерейтуемую группу для каждой шмотки и отдельно выносить шансы, ну это полная шиза, ибо опять же я не могу реализовать адекватно премиум аккаунт

ну и наверно назревает логичный вопрос - что делать если рейтанул и шанс стал выше 100%? да тут всё просто, всё что кратно 100 повторяется, допустим должна выпасть шмотка у нее шанс 25%, мы рейтуем х5, получаем с 100% шансом одну и с 25% вторую

у меня всё, надеюсь я найду единомышленников
Скрипт за 15 долларов решает твою проблему. А так был сам в шоке когда начал дроп делать.
 
скрипт это конечно увлекательно, но в том количестве в котором их приходится использовать иногда просто не понимаешь откуда начинают лезть проблемы
всё же такие базовые вещи должны присутствовать в сборке без скриптов
 
# Запрет рейта на количество эквипа
NoRateEquipment = true
# Запрет рейта на количество ключевых материалов - Куски шмота
NoRateKeyMaterial = true
# Запрет рейта на количество рецептов
NoRateRecipes = true

а это не влияет?
 
# Запрет рейта на количество эквипа
NoRateEquipment = true
# Запрет рейта на количество ключевых материалов - Куски шмота
NoRateKeyMaterial = true
# Запрет рейта на количество рецептов
NoRateRecipes = true

а это не влияет?
нет, это запрет рейта по количеству
 
Я был одним из тех, кто тоже добрался до этих условий. И после банальных вопросов, в меня полетело кучу тапочек :)
После этого, я снова перелистал форум в 3й раз.
Как я понял после всего этого безобразия, что разница все таки есть.
И весь вопрос изначально стоит в шансе группы! т.к. это делалось для снижения нагрузки на математического распределения дропа. Ща попытаюсь объяснить что именно происходит:
<rewardlist type="RATED_GROUPED"> <group chance="30.0"> <reward item_id="96008" min="1" max="4" chance="100"/> </group> </rewardlist>
Рассмотрим с этот случай.
Шанс группы 30% . Тоесть из 10 раз тебе может она вообще не выпасть! Соответственно дропа 0.
<rewardlist type="RATED_GROUPED"> <group chance="100.0"> <reward item_id="96008" min="1" max="4" chance="30"/> </group> </rewardlist>
Тут шанс группы 100% . Значит группа уже включилась, и дальше она начинает крутить рулетку что тебе выпадет.

Если разговор об одном предмете, это одно. Но если дропа много, то есть смысл делать шанс группы 100% т.к. после того как ты добавляешь рейты на пример х10, и у тебя останется шанс группы 100% а внутри предметы умножатся на х10
получится примерно так

Code:
<rewardlist type="RATED_GROUPED"> <group chance="100.0"> <reward item_id="96008" min="1" max="40" chance="30"/> </group> </rewardlist>
сама система начнет 40 раз крутить этот предмет и давать ему шанс в 30% что он выпадет и получится примерно 12 итемов.
Тоесть грубо говоря, если ты поставишь х500 то получиться от 1 - 2000 . то у тебя при условии что группа 100% а предмет внутри 30% но от 1 - 2000 (из - за рейта х500) то у тебя по идеи должно упасть 600 предметов.
короче, как я понимаю сам шанс группы только урезает шанс и делает дроп еще сложнее, но вот когда группа падает 100%
То получается из-за количества ты выигрываешь . Типо нет смысла переделывать шанс, потому как у тебя из-за количество оно тоже и сыграет...
Млять пока писал сам уже запутался :)
Но это как я понял... Но сам в шоке с данных фич.
Потому как реально ты написал за Пуху, ее нереально выбить. А если на пухи сделать х500 то может получится так что выпадет сразу 2-5 пух ? И шмот так же... та ну... это не дело же...
 
можешь ГТП или клоуду закинуть он сделает тебе весь дроп)
мне например это не нужно, но я поставил ДА, если это будет какой-то конфиг отдельный, возможно в будущем пригодится ( не факт) , а в дефолте будет так как есть
 
Потому как реально ты написал за Пуху, ее нереально выбить. А если на пухи сделать х500 то может получится так что выпадет сразу 2-5 пух ? И шмот так же... та ну... это не дело же...
вот в защиту от выпадения и стоит запрет на рейтовку шмоток

я отыграл 2 недели на l2meta кланом, (надеюсь админ это прочтёт)
я удивился что кто то вообще осмелился открывать х50 на люцере
как итог сидели плевались всем кланом от того что шмотки ВООБЩЕ не выпадают, там еще админ видимо не сильно шарящий сделал запрет рейта на куски, что вообще убило любое желание крафтить, в общем текущая система дропа это смерть для хай рейт серверов
 
вот в защиту от выпадения и стоит запрет на рейтовку шмоток

я отыграл 2 недели на l2meta кланом, (надеюсь админ это прочтёт)
я удивился что кто то вообще осмелился открывать х50 на люцере
как итог сидели плевались всем кланом от того что шмотки ВООБЩЕ не выпадают, там еще админ видимо не сильно шарящий сделал запрет рейта на куски, что вообще убило любое желание крафтить, в общем текущая система дропа это смерть для хай рейт серверов
так было задумано.
 
Процетирую для понимания что и как, сели с ребятами разобрали этот пост, есть в этом своя логика и правда, цетирую сообщение создателя, с другого форума


Вся механика дропа уже описана корректно, ровно так как и работает на ПТС.
Считается сначала шанс группы, потом шанс предмета в группе (шанс КАЖДОГО предмета в группе). Так же сумма шансов не может и нет в ПТС более 100%
Далее если выпал шанс группы, прокручивает шанс предметов в группе, если шанс не 100% может не выпасть ВООБЩЕ ничего.
Все просто как угол дома.
Все из вышеописанного автором касается только визуального отображения в Shift+Click. Так же рейтить шанс предмета в ГРУППЕ нельзя - потому что сумма шансов дропа может или будет превышать 100%. Ровно ТАК ЖЕ у Advext увеличивается количество, а не шанс предмета в группе.

Так же автор привел в "примере" свою абстрактный пример. Теперь я показываю КАК это работает на ПТС прямо на пальцах

{{{[adena];2813;5760;100.0}};70.0};
Красным шанс выпадения предмета, зеленым шанс группы. Теперь возьмем более обширный пример который он привел в репорте -
показываю на пальцах
{{{[adena];2813;5760;100.0}};70.0};
{{{[elysian];1;1;0.001};{[worldtree_s_branch];1;1;0.001};
{[doom_crusher_head];1;1;0.1687};{[flaming_dragon_skull_piece];1;1;0.1264};
{[doom_crusher];1;1;0.001};{[flaming_dragon_skull];1;1;0.001};
{[worldtree_s_branch_head];1;1;0.3846};{[elysian_head];1;1;0.3851};
{[silver_nugget];1;1;37.427599999999984};{[thread];10;30;8.9111};
{[suede];3;9;10.3965};{[varnish];2;6;18.7134};{[stem];4;12;23.3918};
{[scrl_of_ench_wp_s];1;1;0.004};
{[mid_grade_life_stone_lvl_76];1;1;0.0868}};36.865}}
как у меня:
Код:
&lt;group chance="70.0"&gt;<br> &lt;reward item_id="57" min="2813" max="5760" chance="100.0"/&gt;<br> &lt;/group&gt;<br> &lt;group chance="36.865"&gt;<br> &lt;reward item_id="164" min="1" max="1" chance="0.001"/&gt;<br> &lt;reward item_id="213" min="1" max="1" chance="0.001"/&gt;<br> &lt;reward item_id="8349" min="1" max="1" chance="0.1687"/&gt;<br> &lt;reward item_id="8342" min="1" max="1" chance="0.1264"/&gt;<br> &lt;reward item_id="7902" min="1" max="1" chance="0.001"/&gt;<br> &lt;reward item_id="7895" min="1" max="1" chance="0.001"/&gt;<br> &lt;reward item_id="5544" min="1" max="1" chance="0.3846"/&gt;<br> &lt;reward item_id="5533" min="1" max="1" chance="0.3851"/&gt;<br> &lt;reward item_id="1873" min="1" max="1" chance="37.4276"/&gt;<br> &lt;reward item_id="1868" min="10" max="30" chance="8.9111"/&gt;<br> &lt;reward item_id="1866" min="3" max="9" chance="10.3965"/&gt;<br> &lt;reward item_id="1865" min="2" max="6" chance="18.7134"/&gt;<br> &lt;reward item_id="1864" min="4" max="12" chance="23.3918"/&gt;<br> &lt;reward item_id="959" min="1" max="1" chance="0.004"/&gt;<br> &lt;reward item_id="8742" min="1" max="1" chance="0.0868"/&gt;<br> &lt;/group&gt;

Какие ЕЩЕ ко мне вопросы ?
 
Last edited:
Я просто не совсем понял логику про l2j дроп, он вроде и есть, но хули от него толку, если он не решает задачу которая перед ним стоит?
 
Proposal: New Drop Type - RATEABLE_CHANCE_ONLY

Problem​


In the current PTS-based drop system, there is no drop type that allows rate-based modification of the chance only — without affecting group limits or quantity. This becomes a major issue for high-rate PvP servers and premium account logic.


For example, using RATED_GROUPED, we hit the classic 100% cap problem. If we have four items at 25% chance and apply x2 drop rate, the total exceeds 100%, which breaks the system. NOT_RATED_GROUPED is static and not scalable, while RATED_NOT_GROUPED still scales quantity — which is not always desirable.

Introduce a new drop type:
RATEABLE_CHANCE_ONLY



  • Allows modifying only the drop chance using global or premium multipliers.
  • Keeps the quantity (min/max) intact.
  • No grouping mechanics — each item is treated individually.
  • If final chance exceeds 100%, drop the item once per 100%, and apply leftover chance to an additional drop.



Example: XML Structure​

CSS:
<rewardlist type="RATEABLE_CHANCE_ONLY">
    <reward item_id="96008" min="1" max="1" chance="25"/>
    <reward item_id="96009" min="1" max="2" chance="10"/>
</rewardlist>

Behavior with Drop Rate x5:​

CSS:
<reward item_id="96008" min="1" max="1" chance="25"/>

  • 25% × 5 = 125%
  • Result: 1 guaranteed drop, 25% chance for a second drop



Benefits​


  • Fully compatible with high-rate PvP server logic
  • Enables proper implementation of premium accounts (per-user rate scaling)
  • Avoids grouped drop chance overflow problems
  • Easy to implement and convert from current RATED_NOT_GROUPED structures
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top