Sell Custom extensions for lucera2 | HTML Design (NPC & CB)

Great work,perfect communication fast delivery on special requests. Nice code and professionalism, trusted seller, realistic prices.
Totally recommend!
 
Extension to fake items for weapons is coming soon.
You can add many skins as you like
You can add time for 10s 3days 7days and permanent
You can setup any price for each separately.
It works like the armor skin system.

It's plug and play full ready and full customizable. Any weapon can be a skin!
 
Mob Guard now is available in my shop. If you want to pay via revolut PM ME!
Buy now automatically via ko-fi.
Small update: The character will always have more hate than the attacker, so no matter how dmg the second character make, the first will always be on priority for the mob. The drop will go always to the 1st character who took the mob!


#Enable or disable the system true/false
Mob_Enabled = true
#how mobs the player can lock?
Mob_MaxLocksPerActor = 2
#for how seconds the mobs will be locked (anti troll system)
Mob_TimeoutMs = 8000
#what is the max distance the players can lock mobs
Mob_MaxDistance = 1800
#can the owner share his mob with the party. Do not make false!
Mob_ShareWithParty = true
#Notification message to the player that steals the mob
Mob_DenyMessage = This mob is already taken by another player.
#if you want the system to work only to specific mobs
Mob_NpcIdWhitelist =
#Can the players heal the monsters? True they can't / false they can.
Mob_Anti_Heal_Enabled = true
#Notificaion to the player
Mob_Heal_DenyMessage = You cannot heal this mob.
#Hud notificaiton
Mob_Hud_Enabled = true
Mob_Hud_Ms = 1000
#PM the player? True yes, false no.
Mob_Chat_Enabled = true
Mob_Chat_CooldownMs = 10000
#system prefix.
Mob_Chat_Prefix = Lucera System

Video Demo


Description
Prevents mob steal. First hitter claims a monster. Party and command channel can be shared.

Core value​

  • Fair farming. No grief steals.
  • Simple ops. One config file.
  • Safe integration. ext.jar only. No core edits.

How it works​

  • First offensive hit on a monster creates a lock.
  • Only the owner, their party, or their command channel can damage or buff that monster.
  • Others get hard blocks on attack and on beneficial casts. Optional HUD and chat message show the reason.
  • Lock auto-drops on owner death, owner logout, mob death, distance breach, or timeout.
  • Background sweeper removes stale locks every second.
  • Bosses and raids are hard-excluded at code level.
 
Last edited:
Mob Guard теперь доступен в моём магазине. Если хотите оплатить через Revolut, напишите мне в личку!
Купить сейчас автоматически через ko-fi.


#Включить или отключить систему true/false
Mob_Enabled = true
#сколько мобов игрок может заблокировать?
Mob_MaxLocksPerActor = 2
#на сколько секунд мобы будут заблокированы (система антитроллей)
Mob_TimeoutMs = 8000
#на каком максимальном расстоянии игроки могут блокировать мобов?
Mob_MaxDistance = 1800
#может ли владелец поделиться своим мобом с тусовкой? Не делайте ложных сообщений!
Mob_ShareWithParty = true
#Уведомление игроку, который крадет моба
Mob_DenyMessage = Этот моб уже занят другим игроком.
#если вы хотите, чтобы система работала только с определенными мобами
Mob_NpcIdWhitelist =
#Могут ли игроки лечить монстров? Верно, что не могут / неверно, что могут.
Mob_Anti_Heal_Enabled = true
#Уведомление игроку
Mob_Heal_DenyMessage = Вы не можете исцелить этого моба.
#Hud-уведомление
Mob_Hud_Enabled = true
Mob_Hud_Ms = 1000
#Отправить личное сообщение игроку? Верно — да, неверно — нет.
Mob_Chat_Enabled = true
Mob_Chat_CooldownMs = 10000
#системный префикс.
Mob_Chat_Prefix = Система Lucera


[/СПОЙЛЕР]

Видео демо


Описание
Предотвращает кражу мобами. Первый напавший захватывает монстра. Канал группы и командный канал могут быть общими.

Основная ценность​

  • Справедливое ведение хозяйства. Горе не крадет.
  • Простые операции. Один файл конфигурации.
  • Безопасная интеграция. Только ext.jar. Без правок ядра.

Как это работает​

  • Первый атакующий удар по монстру создает блокировку.
  • Только владелец, его группа или его командный канал могут наносить урон или усиливать этого монстра.
  • Другие получают жёсткие блоки при атаке и полезных заклинаниях. Причина отображается на опциональном HUD и в чате.
  • Автоматическое отключение замка при смерти владельца, выходе владельца из игры, смерти моба, нарушении дистанции или тайм-ауте.
  • Фоновый очиститель удаляет устаревшие блокировки каждую секунду.
  • Боссы и рейды жестко исключены на уровне кода.

Работает ли это на Classic?
 
It should, check PM.
Отличная механика, очень интересно.

Хочу уточнить как работает логика, при использовании AOE скилов?
какая логика там? А то сразу появляется много интересных абузов.

1761811173935.webp
 
Отличная механика, очень интересно.

Хочу уточнить как работает логика, при использовании AOE скилов?
какая логика там? А то сразу появляется много интересных абузов.

View attachment 7106
MobGuard делает первого нападающего владельцем моба. После этого только владелец (и его группа/CC, если включено) может наносить урон этому мобу. Все остальные могут нацеливаться и накладывать заклинания, но их урон будет отменен, их дебаффы на моба будут удалены, а ненависть моба будет возвращена владельцу. Если не владелец нанесет смертельный удар, MobGuard перенаправит убийство владельцу, так что авто-лот все равно достанется владельцу. Боссы/рейды игнорируются.
1761812833014.webp


I'm still thinking how I can improve it.
 
MobGuard делает первого нападающего владельцем моба. После этого только владелец (и его группа/CC, если включено) может наносить урон этому мобу. Все остальные могут нацеливаться и накладывать заклинания, но их урон будет отменен, их дебаффы на моба будут удалены, а ненависть моба будет возвращена владельцу. Если не владелец нанесет смертельный удар, MobGuard перенаправит убийство владельцу, так что авто-лот все равно достанется владельцу. Боссы/рейды игнорируются.
View attachment 7107


I'm still thinking how I can improve it.
Понял, спасиб - очень крутая логика и реализация, и еще один текущий вопрос, для срабатывания "закрепления моба" у игрока. Присутствует ли минимальный дамаг? или уже при нанесении 1 урона идет закрепление? И как долго закрепление идет - до самой смерти монстра или например 10 секунд от последнего урона (защита от паровозов).

например есть очень интересный триггер у chance skills Life stones - срабатывания шанса, но только если урон выше N-damage (например, при планке в 200 phys\mage damage - если будет нанесено менее 200 урона за раз, то шанс не считается.

Спрашиваю для того, имеется ли защита от людей, собравших паровоз, а после уже его спокойного добивания. Ведь можно теоретически сагрить всех мобов и не убивать их например, в PVE зоне, и все. Никто фармить не сможет из игроков.

А то у меня что не внедрю - так новую пищу для абузеров открываю)))
 
Понял, спасиб - очень крутая логика и реализация, и еще один текущий вопрос, для срабатывания "закрепления моба" у игрока. Присутствует ли минимальный дамаг? или уже при нанесении 1 урона идет закрепление? И как долго закрепление идет - до самой смерти монстра или например 10 секунд от последнего урона (защита от паровозов).

например есть очень интересный триггер у chance skills Life stones - срабатывания шанса, но только если урон выше N-damage (например, при планке в 200 phys\mage damage - если будет нанесено менее 200 урона за раз, то шанс не считается.

Спрашиваю для того, имеется ли защита от людей, собравших паровоз, а после уже его спокойного добивания. Ведь можно теоретически сагрить всех мобов и не убивать их например, в PVE зоне, и все. Никто фармить не сможет из игроков.

А то у меня что не внедрю - так новую пищу для абузеров открываю)))
Да, закрепление сейчас происходит с первого валидного удара, даже если урона фактически 1. Смысл: кто ударил первым → тот владелец.
Но при этом есть несколько предохранителей от “паровозов”:
  1. Таймаут по бездействию. Если владелец не бьёт моба дольше, чем Mob_TimeoutMs (у нас сейчас 8000 мс = 8 сек), то закрепление снимается и моб снова свободен. То есть держать целую пачку вечно не получится.
  2. Проверка дистанции. Если владелец сильно убежал дальше, чем Mob_MaxDistance, то закрепление тоже сбрасывается. Это вторая защита от паровоза.
  3. Лимит на количество закреплённых мобов. Mob_MaxLocksPerActor = 2 (или сколько поставим). Это как раз против AoE-агра “на всё вокруг”: первые 2 моба закрепятся, остальные в той же AoE уже блокируются и не получают урон. То есть игрок не может “пометить” 15 мобов одним кастом и забанить споту.
  4. Удар чужого игрока по “чужому” мобу не снимает владельца. Мы просто отменяем урона и возвращаем агр у оригинального хозяина.


from the configs.
Mob_Enabled = true
#how mobs the player can lock?
Mob_MaxLocksPerActor = 2
#for how seconds the mobs will be locked (anti troll system)
Mob_TimeoutMs = 8000
#what is the max distance the players can lock mobs
Mob_MaxDistance = 1800
 
Back
Top