ну если ХП это 100%, а в div указано 5, то 100:5=20%.тут тоже режет фиксировано же, для пвп сервера надо чтоб в % убирало
Last edited:
ну если ХП это 100%, а в div указано 5, то 100:5=20%.тут тоже режет фиксировано же, для пвп сервера надо чтоб в % убирало
Вот это математика "100:5=25"ну если ХП это 100%, а в div указано 5, то 100:5=25%.
Разве не 20? 100:5 ))Вот это математика "100:5=25"
Та это еще норма... Ты посмотри по форуму, тут такие заявки просят сделать, что вообще в шоке сидишь.это уже слишком для л2 , заччем тогда хомка на конверсию дум сет , не каждый дестр или тир может слиться за 2 клика , надо еще уметь а тут такое.....
да да, опечатка) ну мысль вы поняли)Вот это математика "100:5=25"
это уже все настолько заезжено, видимо поэтому.это уже слишком для л2 , заччем тогда хомка на конверсию дум сет , не каждый дестр или тир может слиться за 2 клика , надо еще уметь а тут такое.....
да это для х50к серверов по большей части нужно, чтоб сделать играбельными классы с заюзами не более тогоэто уже все настолько заезжено, видимо поэтому.
Не проще убрать условие 30%?да это для х50к серверов по большей части нужно, чтоб сделать играбельными классы с заюзами не более того
Ну в целом да.тогда будет дизбаланс - потому как у дестеров и палов будет фул хп и заюзан скил, а так они перед юзом должны быть без хп же
а если просто убрать, чтобы френзи юзалось без условия в 30% хп, а после юза сразу снижать хп до 30%тогда будет дизбаланс - потому как у дестеров и палов будет фул хп и заюзан скил, а так они перед юзом должны быть без хп же
<skill id="176" levels="3" name="Frenzy">
<table name="#effectPoint">303 438 523</table>
<table name="#mpConsume2">14 21 25</table>
<table name="#swordbluntpole">2.0 2.5 3.0</table>
<table name="#two-hands">1.20 1.25 1.34</table>
<table name="#default">1.3 1.4 1.5</table>
<table name="#accCombat">4 4 4</table>
<table name="#magicLevel">32 46 55</table>
<table name="#abnormal_lv">1 2 3</table>
<set name="mpConsume2" val="#mpConsume2"/>
<set name="effectPoint" val="#effectPoint"/>
<set name="magicLevel" val="#magicLevel"/>
<set name="target" val="TARGET_SELF"/>
<set name="hitTime" val="1500"/>
<set name="reuseDelay" val="600000"/>
<set name="skillType" val="BUFF"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<for>
<effect name="HPDamPercent" val="70" time="1"/>
<effect count="1" name="Buff" stackOrder="#abnormal_lv" stackType="guts" time="90" val="0">
<add order="0x40" stat="accCombat" val="#accCombat">
<using kind="Big Sword, Big Blunt"/>
</add>
<mul order="0x30" stat="pAtk" val="#swordbluntpole">
<and>
<using kind="Sword, Blunt, Big Sword, Big Blunt, Pole"/>
</and>
</mul>
<mul order="0x30" stat="pAtk" val="#two-hands">
<and>
<using kind="Big Sword, Big Blunt"/>
</and>
</mul>
<mul order="0x30" stat="pAtk" val="#default">
<using kind="Dual Fist, Bow"/>
</mul>
</effect>
</for>
</skill>
Ага, тогда и икону переделать таким же образома если просто убрать, чтобы френзи юзалось без условия в 30% хп, а после юза сразу снижать хп до 30%
как по мне так проще
Оо, а это дельное дело)а если просто убрать, чтобы френзи юзалось без условия в 30% хп, а после юза сразу снижать хп до 30%
как по мне так проще
вот так примеру
Code:<skill id="176" levels="3" name="Frenzy"> <table name="#effectPoint">303 438 523</table> <table name="#mpConsume2">14 21 25</table> <table name="#swordbluntpole">2.0 2.5 3.0</table> <table name="#two-hands">1.20 1.25 1.34</table> <table name="#default">1.3 1.4 1.5</table> <table name="#accCombat">4 4 4</table> <table name="#magicLevel">32 46 55</table> <table name="#abnormal_lv">1 2 3</table> <set name="mpConsume2" val="#mpConsume2"/> <set name="effectPoint" val="#effectPoint"/> <set name="magicLevel" val="#magicLevel"/> <set name="target" val="TARGET_SELF"/> <set name="hitTime" val="1500"/> <set name="reuseDelay" val="600000"/> <set name="skillType" val="BUFF"/> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/> <for> <effect name="HPDamPercent" val="70" time="1"/> <effect count="1" name="Buff" stackOrder="#abnormal_lv" stackType="guts" time="90" val="0"> <add order="0x40" stat="accCombat" val="#accCombat"> <using kind="Big Sword, Big Blunt"/> </add> <mul order="0x30" stat="pAtk" val="#swordbluntpole"> <and> <using kind="Sword, Blunt, Big Sword, Big Blunt, Pole"/> </and> </mul> <mul order="0x30" stat="pAtk" val="#two-hands"> <and> <using kind="Big Sword, Big Blunt"/> </and> </mul> <mul order="0x30" stat="pAtk" val="#default"> <using kind="Dual Fist, Bow"/> </mul> </effect> </for> </skill>
у меня в целом есть скрипт там просто .limit и все не важно сколько хп всегда будет слит до заюзов. Просто думал может тут переделают и многим будет полезноОо, а это дельное дело)
Хм, только в твоём примере, всегда будет отниматься 70% хп, даже если у дестра к примеру останется 3к хп, то при заюзе у него останеься 900хп) ну как то перебор)
Помойму там берется от макс хп, я сам не проверялОо, а это дельное дело)
Хм, только в твоём примере, всегда будет отниматься 70% хп, даже если у дестра к примеру останется 3к хп, то при заюзе у него останеься 900хп) ну как то перебор)