Кастомный скрипт на слив Hp

тут тоже режет фиксировано же, для пвп сервера надо чтоб в % убирало
ну если ХП это 100%, а в div указано 5, то 100:5=20%.
 
Last edited:
это уже слишком для л2 , заччем тогда хомка на конверсию дум сет , не каждый дестр или тир может слиться за 2 клика , надо еще уметь а тут такое.....
 
это уже слишком для л2 , заччем тогда хомка на конверсию дум сет , не каждый дестр или тир может слиться за 2 клика , надо еще уметь а тут такое.....
Та это еще норма... Ты посмотри по форуму, тут такие заявки просят сделать, что вообще в шоке сидишь.
А слив ну такое... + - на любителя )
 
это уже слишком для л2 , заччем тогда хомка на конверсию дум сет , не каждый дестр или тир может слиться за 2 клика , надо еще уметь а тут такое.....
это уже все настолько заезжено, видимо поэтому.
 
это уже все настолько заезжено, видимо поэтому.
да это для х50к серверов по большей части нужно, чтоб сделать играбельными классы с заюзами не более того
 
тогда будет дизбаланс - потому как у дестеров и палов будет фул хп и заюзан скил, а так они перед юзом должны быть без хп же
 
Н
тогда будет дизбаланс - потому как у дестеров и палов будет фул хп и заюзан скил, а так они перед юзом должны быть без хп же
Ну в целом да.
 
тогда будет дизбаланс - потому как у дестеров и палов будет фул хп и заюзан скил, а так они перед юзом должны быть без хп же
а если просто убрать, чтобы френзи юзалось без условия в 30% хп, а после юза сразу снижать хп до 30%
как по мне так проще

вот так примеру
Code:
<skill id="176" levels="3" name="Frenzy">
    <table name="#effectPoint">303 438 523</table>
    <table name="#mpConsume2">14 21 25</table>
    <table name="#swordbluntpole">2.0 2.5 3.0</table>
    <table name="#two-hands">1.20 1.25 1.34</table>
    <table name="#default">1.3 1.4 1.5</table>
    <table name="#accCombat">4 4 4</table>
    <table name="#magicLevel">32 46 55</table>
    <table name="#abnormal_lv">1 2 3</table>
    <set name="mpConsume2" val="#mpConsume2"/>
    <set name="effectPoint" val="#effectPoint"/>
    <set name="magicLevel" val="#magicLevel"/>
    <set name="target" val="TARGET_SELF"/>
    <set name="hitTime" val="1500"/>
    <set name="reuseDelay" val="600000"/>
    <set name="skillType" val="BUFF"/>
    <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
    <for>
        <effect name="HPDamPercent" val="70" time="1"/>
        <effect count="1" name="Buff" stackOrder="#abnormal_lv" stackType="guts" time="90" val="0">
            <add order="0x40" stat="accCombat" val="#accCombat">
                <using kind="Big Sword, Big Blunt"/>
            </add>
            <mul order="0x30" stat="pAtk" val="#swordbluntpole">
                <and>
                    <using kind="Sword, Blunt, Big Sword, Big Blunt, Pole"/>
                </and>
            </mul>
            <mul order="0x30" stat="pAtk" val="#two-hands">
                <and>
                    <using kind="Big Sword, Big Blunt"/>
                </and>
            </mul>
            <mul order="0x30" stat="pAtk" val="#default">
                <using kind="Dual Fist, Bow"/>
            </mul>
        </effect>
    </for>
</skill>
 
а если просто убрать, чтобы френзи юзалось без условия в 30% хп, а после юза сразу снижать хп до 30%
как по мне так проще
Ага, тогда и икону переделать таким же образом :))
И уже сервер можно называть мастерворк :)
 
а если просто убрать, чтобы френзи юзалось без условия в 30% хп, а после юза сразу снижать хп до 30%
как по мне так проще

вот так примеру
Code:
<skill id="176" levels="3" name="Frenzy">
    <table name="#effectPoint">303 438 523</table>
    <table name="#mpConsume2">14 21 25</table>
    <table name="#swordbluntpole">2.0 2.5 3.0</table>
    <table name="#two-hands">1.20 1.25 1.34</table>
    <table name="#default">1.3 1.4 1.5</table>
    <table name="#accCombat">4 4 4</table>
    <table name="#magicLevel">32 46 55</table>
    <table name="#abnormal_lv">1 2 3</table>
    <set name="mpConsume2" val="#mpConsume2"/>
    <set name="effectPoint" val="#effectPoint"/>
    <set name="magicLevel" val="#magicLevel"/>
    <set name="target" val="TARGET_SELF"/>
    <set name="hitTime" val="1500"/>
    <set name="reuseDelay" val="600000"/>
    <set name="skillType" val="BUFF"/>
    <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
    <for>
        <effect name="HPDamPercent" val="70" time="1"/>
        <effect count="1" name="Buff" stackOrder="#abnormal_lv" stackType="guts" time="90" val="0">
            <add order="0x40" stat="accCombat" val="#accCombat">
                <using kind="Big Sword, Big Blunt"/>
            </add>
            <mul order="0x30" stat="pAtk" val="#swordbluntpole">
                <and>
                    <using kind="Sword, Blunt, Big Sword, Big Blunt, Pole"/>
                </and>
            </mul>
            <mul order="0x30" stat="pAtk" val="#two-hands">
                <and>
                    <using kind="Big Sword, Big Blunt"/>
                </and>
            </mul>
            <mul order="0x30" stat="pAtk" val="#default">
                <using kind="Dual Fist, Bow"/>
            </mul>
        </effect>
    </for>
</skill>
Оо, а это дельное дело)
Хм, только в твоём примере, всегда будет отниматься 70% хп, даже если у дестра к примеру останется 3к хп, то при заюзе у него останеься 900хп) ну как то перебор)
 
Last edited:
Оо, а это дельное дело)
Хм, только в твоём примере, всегда будет отниматься 70% хп, даже если у дестра к примеру останется 3к хп, то при заюзе у него останеься 900хп) ну как то перебор)
у меня в целом есть скрипт там просто .limit и все не важно сколько хп всегда будет слит до заюзов. Просто думал может тут переделают и многим будет полезно
 
Оо, а это дельное дело)
Хм, только в твоём примере, всегда будет отниматься 70% хп, даже если у дестра к примеру останется 3к хп, то при заюзе у него останеься 900хп) ну как то перебор)
Помойму там берется от макс хп, я сам не проверял
 
Back
Top