Полный справочник по предметам

Расположение: data/items
Формат: XML

Для примера возьмём самый емкий Infinity Bow у которого id 6619 и тип предмета weapon

XML:
<weapon id="6619" name="Infinity Bow">
    <!-- [the_infinity_bow] -->
    <set name="price" value="48800000"/>
    <set name="crystal_count" value="2850"/>
    <set name="enchantable" value="false"/>
    <set name="atk_reuse" value="1398"/>
    <set name="crystal_type" value="S"/>
    <set name="destroyable" value="false"/>
    <set name="dropable" value="false"/>
    <set name="icon" value="icon.weapon_the_bow_of_hero_i00"/>
    <set name="mp_consume" value="21"/>
    <set name="rnd_dam" value="5"/>
    <set name="sellable" value="false"/>
    <set name="soulshots" value="1"/>
    <set name="spiritshots" value="1"/>
    <set name="tradeable" value="false"/>
    <set name="storeable" value="false"/>
    <set name="type" value="BOW"/>
    <set name="weight" value="1300"/>
    <equip>
      <slot id="LEFT_RIGHT_HAND"/>
    </equip>
    <triggers>
      <trigger id="3594" level="1" type="CRIT" chance="7"/>
    </triggers>
    <skills>
      <skill id="3593" level="1"/>
    </skills>
    <cond msgId="1518">
      <player is_hero="true"/>
    </cond>
    <cond msgId="1507">
      <not>
        <player olympiad="true"/>
      </not>
    </cond>
    <for>
      <add stat="pAtk" order="0x10" value="614"/>
      <add stat="mAtk" order="0x10" value="137"/>
      <set stat="baseCrit" order="0x08" value="120"/>
      <set stat="atkBaseSpeed" order="0x08" value="293"/>
      <add stat="accCombat" order="0x10" value="-4.0000"/>
      <enchant stat="pAtk" order="0x0C" value="0"/>
      <enchant stat="mAtk" order="0x0C" value="0"/>
    </for>
  </weapon>

1. Рассмотрим все поля по очереди:
Всего 3 категории предметов - weapon (оружие), armor (все что надевается на тело игрока), etcitem (куски, рецы, квест итемы и т.д) - в нашем примере <weapon id="6619" name="Infinity Bow"></weapon>
"id" - идентификатор предмета
"name" - его название. В основном используется для кастомных сервисов и выводе дропа. Может быть пустым, но в клиенте не забудьте присвоить ему имя.
"price" - цена предмета. При сдаче в магазин делится на 2 по умолчанию, так же цена учувствует для валидаци в личных лавках что бы не была ниже чем продажа в магазин.
"crystal_count" - количество кристаллов которые вы получите при сломе предмета, чем выше уровень заточки, тем больше кристаллов от базового значения.
"enchantable" - True/Fale можно точить предмет или нет. (По умолчанию true, даже если вы не добавили этот параметр)
"atk_reuse" - используется только для Лука. Это задержка на повторный выстрел, такая полоска надо головой.
"destroyable" - True/False можно ли удалить в корзину. (По умолчанию true, даже если вы не добавили этот параметр)
"dropable" - True/Fale можно ли выбросить на пол. (По умолчанию true, даже если вы не добавили этот параметр)
"sellable" - True/Fale можно ли продать предмет в магазин. (По умолчанию true, даже если вы не добавили этот параметр)
"freightable" - можно отправить как посылка или нет
"tradeable" - True/Fale можно ли продать предмет игроку. (По умолчанию true, даже если вы не добавили этот параметр)
"storeable" - True/Fale можно ли положить предмет в ВХ/КВХ. (По умолчанию true, даже если вы не добавили этот параметр)
"icon" - текстура иконки. Находится в игровом клиенте по умолчанию. Используется для отображении для сервисов типа Аукцион
"mp_consume" - используется для луков, сколько будет отнято MP при стрельбе.
"rnd_dam" - разброс урона. Базовый урон от +0 до +value
"weight" - Вес предмета

2. Рассмотрим типы предметов для каждой категории из (armor, weapon, etcitem)
В нашем примере: <set name="type" value="BOW"/>

armor:
NONE - без типа
LIGHT - легкие доспехи
HEAVY - тяжелые доспехи
MAGIC - магические доспехи
PET - доспехи пета
SIGIL - наручный стафф (Classic only)

weapon:
NONE - без типа. Для примера кулаки
SWORD - меч
BLUNT - блант
DAGGER - кинжал
BOW - лук
POLE - пика
ETC - в основном для монстров
FIST - кастеты (для проклятого оружия)
DUAL - 2 меча
DUALFIST - двуручные кастеты
BIGSWORD - двуручный меч
PET - оружие петов (намордник для волка как пример)
ROD - удочка
BIGBLUNT - двуручная дубина
DUALDAGGER - двуручный даггер (Classic only)

etcitem:
ARROW - стрелы для лука
MATERIAL - материалы для крафта
PET_COLLAR - вызов пета
POTION - банки и баффы
RECIPE - рецепты для крафта
SCROLL - свитки (заточка, телепорт и т.д.)
QUEST - квестовые предметы
MONEY - адена и любая другая расчетная валюта в мире
OTHER - если вы не уверены в типе предмета ставите его
SPELLBOOK - книги изучения умений
SEED - семена манора
BAIT - крючек для удочки
SHOT - тип для Spiritshot
BOLT - болт (Classic only)
RUNE - для рун которые храниться в инвентаре и дают скилы, даже если не надеты предмет
HERB - хербы
MERCENARY_TICKET - билеты лотереи
ARROW_QUIVER - колчан для стрел (Classic only)


3. Рассмотрим блок <equip></equip> :
<equip>
<slot id="LEFT_RIGHT_HAND"/>
</equip>
Всего типов слотов:
NONE - без типа (в основном для мобов)
CHEST - нагрудная часть
BELT - пояс (Classic only)
RIGHT_BRACELET - обычный браслет (Classic only)
LEFT_BRACELET - слот для Агатонов (Classic only)
BROOCH - Слот для броши (Classic only)
FULL_ARMOR - слот занимает нагрудную и штаны
HEAD - шлем
HAIR - слот для масок
FACE - слот для масок
HAIR_ALL - слот для масок
UNDERWEAR - слот для тату
BACK - плащи (Classic only)
NECKLACE - Ожерелье
LEGS - штаны
FEET - ботинки
GLOVES - перчатки
RIGHT_HAND - правая рука
LEFT_HAND - левая рука
LEFT_RIGHT_HAND - слот занимает обе руки
RIGHT_EAR - левая серьга
LEFT_EAR - правая серьга
RIGHT_FINGER - правый палец
LEFT_FINGER - левый палец
FORMAL_WEAR - слот занимает все свободные нательные ячейки
TALISMAN - слот для талисманов (Classic only)
BROOCH_JEWEL - слот для ювелирных украшений в броши (Classic only)
AGATHION_CHARMRM - слот для агатионов (Classic only)


4. Рассмотрим блоки скилов:

Пассивные\Активные скилы: В данном примере мы видим что при экиперовке предмета нам добавится пассивный скил с id 3593 и уровнем 1
<skills>
<skill id="3593" level="1"/>
</skills>
Шансовые скилы:
Скил 3594 c уровнем 1 будет срабатывать при критической атаке с шансом 7%
<triggers>
<trigger id="3594" level="1" type="CRIT" chance="7"/>
</triggers>
ADD - скилл срабатывает при добавлении в лист
ATTACK - скилл срабатывает при обычной атаке
RECEIVE_DAMAGE - скилл срабатывает при получении урона
CRIT - скилл срабатывает при крите
OFFENSIVE_PHYSICAL_SKILL_USE - скилл срабатывает при получении урона от физ скилов
OFFENSIVE_MAGICAL_SKILL_USE - скилл срабатывает при получении урона от маг скилов
SUPPORT_MAGICAL_SKILL_USE - скилл срабатывает при использовании магических скилов
UNDER_MISSED_ATTACK - скилл срабатывает при увороте
DIE - скилл срабатывает при смерти

5. Блок условий при которых можно экипировать оружие или армор:
Только герой:
<cond msgId="1518">
<player is_hero="true"/>
</cond>
Запрещено использовать на олимпиаде
<cond msgId="1507">
<not>
<player olympiad="true"/>
</not>
</cond>
Запрещено использовать на ПвП ивентах
<cond>
<not>
<player on_pvp_event="true"/>
</not>
</cond>
и далее список всех доступных (пример использования вы можете посмотреть в папке data/items)
classId - класс id
forbiddenClassId - запрещенный класс
olympiad - олимпиада
min_pledge_rank - ранк в клане
is_hero - герой или нет
on_pvp_event - проверка для ПвП ивентов
class_is_mage - магический класс (True/False)
instance_zone - инстанц зона
minLevel - минимальный уровень
maxLevel - максимальный уровень
race - расса (Elf,Dwarf etc)
gender - пол игрока
maxPK - макимаум ПК
damage - урон

6. Рассмотрим блок с статами:
<for>
<add stat="pAtk" order="0x10" value="614"/> - Физическая атака
<add stat="mAtk" order="0x10" value="137"/> - Магическая атака
<set stat="baseCrit" order="0x08" value="120"/> - базовая критическая атака
<set stat="atkBaseSpeed" order="0x08" value="293"/> - базовая скорость атаки
<add stat="accCombat" order="0x10" value="-4.0000"/> - точность
<enchant stat="pAtk" order="0x0C" value="0"/> - блок модификации статов при заточке Физ атаки
<enchant stat="mAtk" order="0x0C" value="0"/> - блок модификации статов при заточке Маг атаки
</for>
 
Last edited:
@Deazer
<set name="durability" value="21600"/> - данный параметр у нас отвечает за временный предмет, в даном случае это 15 дней. Но тот же параметр у нас устанавливается и на теневое оружие с так называемой маной. А как сделать так,чтобы предмет был к примеру на 15 дней, но при этом еще и теневой ( например 180 маны)
 
@Deazer
<set name="durability" value="21600"/> - данный параметр у нас отвечает за временный предмет, в даном случае это 15 дней. Но тот же параметр у нас устанавливается и на теневое оружие с так называемой маной. А как сделать так,чтобы предмет был к примеру на 15 дней, но при этом еще и теневой ( например 180 маны)
Посмотреть как сделаны теневые пушки?
Да и мана это чисто клиент часть, а так это обычная временная пушка
 
Посмотреть как сделаны теневые пушки?
Да и мана это чисто клиент часть, а так это обычная временная пушка
Ты внимательно прочитай что я написал. Параметр на временные предметы и теневые идентичен, либо он временный либо теневой.
Мне нужно чтобы предмет был и временный и теневой.
Т. Е. есть условно оружие, у которого лимит 15 дней. Но оно при этом теневое, с маной на 180. Мана расходуется только когда оружие экипирвоно.
 
Back
Top