Редактирование и работа с шансами Аугментации

Редактирование и работа с шансами Аугментации
Расположение данных:
Augment id и статы - gameserver/data/optiondata/
Шансы поймать ЛС - gameserver/data/variation_data.xml
В какие предметы можно вставить и цены за вставку - gameserver/data/variation_group.xml

Описание структуры gameserver/data/optiondata/
<optiondata id="2600"> - ID самого ЛСа (стат/скил)
<for>
<add order="0x40" stat="maxMp" value="20.72" /> - статы
<add order="0x40" stat="regCp" value="0.28" /> - статы
</for>
</optiondata>

Описание gameserver/data/variation_data.xml

<variation_data mineralId="8723"> - сам id Life Stone в нашем примере это Life Stone - Level 46
<options type="WARRIOR"> - тип пушки к которой будет применяться variation1 variation2 в нашем случае к Физическому оружию
<variation1> - опшены для variation1
<group chance="100.0"> - шанс выпадения группы. Сумма групп не может превышать 100%
<option id="1" chance="50.0" /> - шанс выпадения аугмента, сумма шансов внутри группы для option не может превышать 100%. Сам id берется из gameserver/data/optiondata/
<option id="2" chance="50.0" />
</group>
</variation1>
<variation2>
<group chance="50.0"> - шанс выпадения группы. Сумма групп не может превышать 100%
<option id="7281" chance="50.0" />
<option id="7282" chance="50.0" />
</group>
<group chance="50.0">
<option id="8191" chance="50.0" />
<option id="8192" chance="50.0" />
</group>
</variation2>
</options>
<options type="MAGE"> - тип пушки к которой будет применяться variation1 variation2 в нашем случае к магическому оружию
<variation1>
<group chance="100.0">
<option id="3641" chance="50.0" />
<option id="3642" chance="50.0" />
</group>
</variation1>
<variation2>
<group chance="50.0">
<option id="7281" chance="50.0" />
<option id="7282" chance="50.0" />
</group>
<group chance="50.0">
<option id="8191" chance="50.0" />
<option id="8192" chance="50.0" />
</group>
</variation2>
</options>
</variation_data>
 
Всем привет!

Подскажите, пожалуйста, насчёт ЛСов.
Не могу понять что за variation1 и variation2.
По умолчанию у variation1 внутри 1 группа с шансом 100%, variation2 - несколько групп с суммарным шансом 100%.

Если я верно понял, то variation1 - это все варианты, когда скилл не поймался, а просто дались статы.
variation2 - как раз когда скилл поймался.

Если я хочу настроить шанс поймать скилл, надо редактировать variation2 - это очевидно.

Однако, если там внутри по умолчанию суммарный шанс составляет 100%, то по какому принципу и когда применяется variation1?
Может ли суммарный шанс групп внутри variation2 быть меньше 100%?
Предполагаю, что шанс для каждой группы внутри variation2 срабатывает по очереди и если ни один не сработал - то применяется variation1?


Тут в теме уже были похожие вопросы, но я не увидел нигде про принцип применения variation1...
 
Всем привет!

Подскажите, пожалуйста, насчёт ЛСов.
Не могу понять что за variation1 и variation2.
По умолчанию у variation1 внутри 1 группа с шансом 100%, variation2 - несколько групп с суммарным шансом 100%.

Если я верно понял, то variation1 - это все варианты, когда скилл не поймался, а просто дались статы.
variation2 - как раз когда скилл поймался.

Если я хочу настроить шанс поймать скилл, надо редактировать variation2 - это очевидно.

Однако, если там внутри по умолчанию суммарный шанс составляет 100%, то по какому принципу и когда применяется variation1?
Может ли суммарный шанс групп внутри variation2 быть меньше 100%?
Предполагаю, что шанс для каждой группы внутри variation2 срабатывает по очереди и если ни один не сработал - то применяется variation1?


Тут в теме уже были похожие вопросы, но я не увидел нигде про принцип применения variation1...
Вар1 это в любом случае статы
Вар2 - одна группа с наибольшим шансом это так же статы, другая группа это статья по типу инт мен стр кон. Третья группа это лоу скиллы по типу реса, сое и т.д., и четвертая группа это уже норм скиллы.
 
Вар1 это в любом случае статы
Вар2 - одна группа с наибольшим шансом это так же статы, другая группа это статья по типу инт мен стр кон. Третья группа это лоу скиллы по типу реса, сое и т.д., и четвертая группа это уже норм скиллы.
Спасибо!

А по какому принципу срабатывает шанс по группам?

Сначала топовые и потом по убыванию, если предыдущая группа не сработала?
 
Спасибо!

А по какому принципу срабатывает шанс по группам?

Сначала топовые и потом по убыванию, если предыдущая группа не сработала?
Корейский рандом)
 
А что насчёт суммарного шанс всех групп внутри variation2?
Может он быть меньше 100%?
 
А что насчёт суммарного шанс всех групп внутри variation2?
Может он быть меньше 100%?
Думаю нет, и зачем тебе это?
В вар2 с наибольшим шансом это те же самые статы по типу пДеф +12.3 и т.д.
 
и тут подьезжает вопрос на счет другой стороны "аугментаций"...как сделать так, что бы не нужно было вручную снимать аугментацию?(на некоторых серверах видел, что можно просто продолжать аугментировать и ефект просто заменяет предыдущий, и перетаскивать нужно лишь новые лс, предмет аугментации остаеться в окне, пока не снимешь, а джемы автоматически подтягиваються), а то вот это вот сидение за 2мя окнами и 100 разовое перетаскивание предметов в окна напрягает слегка
 
и тут подьезжает вопрос на счет другой стороны "аугментаций"...как сделать так, что бы не нужно было вручную снимать аугментацию?(на некоторых серверах видел, что можно просто продолжать аугментировать и ефект просто заменяет предыдущий, и перетаскивать нужно лишь новые лс, предмет аугментации остаеться в окне, пока не снимешь, а джемы автоматически подтягиваються), а то вот это вот сидение за 2мя окнами и 100 разовое перетаскивание предметов в окна напрягает слегка
Закажи интерфейс с кнопкой повторить, вне зависимости от премака
 
и тут подьезжает вопрос на счет другой стороны "аугментаций"...как сделать так, что бы не нужно было вручную снимать аугментацию?(на некоторых серверах видел, что можно просто продолжать аугментировать и ефект просто заменяет предыдущий, и перетаскивать нужно лишь новые лс, предмет аугментации остаеться в окне, пока не снимешь, а джемы автоматически подтягиваються), а то вот это вот сидение за 2мя окнами и 100 разовое перетаскивание предметов в окна напрягает слегка
Если еще актуально, пиши в тг @artemrai7
 
Друзья, подскажите. Пытаюсь сломать аугментацию, чтоб скиллы аугментации откатывались от скорости каста, а не статически, как сейчас. Но никак не получается.

Беру например -"3170" Solar Flare и для наглядности беру такой же скилл у СС - "1265" Solar Flare. Уже прям весь кусок скилла СС выдрал и заменил в скилле аугментации. А он всё равно имеет статический откат. Я отказываюсь понимать чего не хватает.

PS.
reuseDelay - крутить пока не хочу, это на самый крайняк как костыль от безысходности.
<set name="isReuseDelayPermanent" val="true"/> - это тоже на откат не влияет. Хоть false , хоть вообще строчку убрать.



Code:
    <set name="magicType" val="MAGIC"/>
    <set name="icon" val="icon.skill1265"/>
    <set name="reuseDelay" val="30000"/>
    <set name="power" val="#power"/>
    <set name="magicLevel" val="#magicLevel"/>
    <set name="castRange" val="900"/>
    <set name="hitTime" val="5000"/>
    <set name="hitCancelTime" val="500"/>
    <set name="mpConsume1" val="#mpConsume1"/>
    <set name="mpConsume2" val="#mpConsume2"/>
    <set name="effectPoint" val="#effectPoint"/>
    <set name="element" val="holy"/>
    <set name="target" val="TARGET_ONE"/>
    <set name="skillType" val="MDAM"/>
    <set name="overHit" val="true"/>
    <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
 
Friends, tell me. I'm trying to break augmentation so that augmentation skills roll back from casting speed, and not statically, as now. But it doesn't work.

For example, I take "3170" Solar Flare and for clarity I take the same skill from CC - "1265" Solar Flare. I've already ripped out the entire piece of the CC skill and replaced it in the augmentation skill. But it still has a static rollback. I refuse to understand what's missing.

P.S.
reuseDelay - I don't want to spin it yet, this is a last resort, like a crutch out of desperation.
maybe you mean:
Code:
<set name="isReuseDelayPermanent" val="true"/>
oh, you want the opposite of that, wrong translation....sorry i don't know about this one
 
maybe you mean:
Code:
<set name="isReuseDelayPermanent" val="true"/>
oh, you want the opposite of that, wrong translation....sorry i don't know about this one
Он наоборот хочет чтобы перезарядка скиллов зависела от магической скорости
 
Друзья, подскажите. Пытаюсь сломать аугментацию, чтоб скиллы аугментации откатывались от скорости каста, а не статически, как сейчас. Но никак не получается.

Беру например -"3170" Solar Flare и для наглядности беру такой же скилл у СС - "1265" Solar Flare. Уже прям весь кусок скилла СС выдрал и заменил в скилле аугментации. А он всё равно имеет статический откат. Я отказываюсь понимать чего не хватает.

PS.
reuseDelay - крутить пока не хочу, это на самый крайняк как костыль от безысходности.
<set name="isReuseDelayPermanent" val="true"/> - это тоже на откат не влияет. Хоть false , хоть вообще строчку убрать.



Code:
    <set name="magicType" val="MAGIC"/>
    <set name="icon" val="icon.skill1265"/>
    <set name="reuseDelay" val="30000"/>
    <set name="power" val="#power"/>
    <set name="magicLevel" val="#magicLevel"/>
    <set name="castRange" val="900"/>
    <set name="hitTime" val="5000"/>
    <set name="hitCancelTime" val="500"/>
    <set name="mpConsume1" val="#mpConsume1"/>
    <set name="mpConsume2" val="#mpConsume2"/>
    <set name="effectPoint" val="#effectPoint"/>
    <set name="element" val="holy"/>
    <set name="target" val="TARGET_ONE"/>
    <set name="skillType" val="MDAM"/>
    <set name="overHit" val="true"/>
    <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
не совсем тебя понимаю) но:
XML:
<skill id="3170" levels="10" name="Item Skill: Solar Flare">
Замени Item Skill, например на Aug и проверь.
XML:
<skill id="3170" levels="10" name="Aug: Solar Flare">
Я как то боролся с этим оказалось что Item Skill связано.
Может поможет.
XML:
<skill id="3170" levels="10" name="Aug Skill: Solar Flare">
    <table name="#mpConsume2">34 35 38 40 43 46 48 50 52 55</table>
    <table name="#mpConsume1">8 9 10 10 11 11 12 13 13 14</table> 
    <!--
            Description:
            Active: Unleashes a holy attack. Power 61-110.
        --> 
    <table name="#magicLevel">46 49 52 55 58 61 64 67 70 75</table> 
    <table name="#power">61 66 72 77 82 87 92 97 102 110</table> 
    <set name="magicType" val="MAGIC"/> 
    <set name="icon" val="icon.skill3123"/> 
    <set name="reuseDelay" val="6000"/> 
    <set name="power" val="#power"/> 
    <set name="magicLevel" val="#magicLevel"/> 
    <set name="castRange" val="900"/> 
    <set name="hitTime" val="4000"/> 
    <set name="hitCancelTime" val="500"/> 
    <set name="mpConsume1" val="#mpConsume1"/> 
    <set name="mpConsume2" val="#mpConsume2"/> 
    <set name="element" val="holy"/> 
    <set name="target" val="TARGET_ONE"/> 
    <set name="skillType" val="MDAM"/> 
    <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/> 
    <set name="isReuseDelayPermanent" val="false"/>
  </skill>
 
не совсем тебя понимаю) но:
XML:
<skill id="3170" levels="10" name="Item Skill: Solar Flare">
Замени Item Skill, например на Aug и проверь.
XML:
<skill id="3170" levels="10" name="Aug: Solar Flare">
Я как то боролся с этим оказалось что Item Skill связано.
Может поможет.
XML:
<skill id="3170" levels="10" name="Aug Skill: Solar Flare">
    <table name="#mpConsume2">34 35 38 40 43 46 48 50 52 55</table>
    <table name="#mpConsume1">8 9 10 10 11 11 12 13 13 14</table>
    <!--
            Description:
            Active: Unleashes a holy attack. Power 61-110.
        -->
    <table name="#magicLevel">46 49 52 55 58 61 64 67 70 75</table>
    <table name="#power">61 66 72 77 82 87 92 97 102 110</table>
    <set name="magicType" val="MAGIC"/>
    <set name="icon" val="icon.skill3123"/>
    <set name="reuseDelay" val="6000"/>
    <set name="power" val="#power"/>
    <set name="magicLevel" val="#magicLevel"/>
    <set name="castRange" val="900"/>
    <set name="hitTime" val="4000"/>
    <set name="hitCancelTime" val="500"/>
    <set name="mpConsume1" val="#mpConsume1"/>
    <set name="mpConsume2" val="#mpConsume2"/>
    <set name="element" val="holy"/>
    <set name="target" val="TARGET_ONE"/>
    <set name="skillType" val="MDAM"/>
    <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
    <set name="isReuseDelayPermanent" val="false"/>
  </skill>

Спасибо, таким же способом решил вопрос.
 
Back
Top