слетающий бафф при смене типа оружия

как раз наоборот, получается при смене лука на лук тоже снайп снимается, или я неправильно понял?
Все верно, а какой смысл вообще менять лук на лук в снайпе ? Типа ты берешь менее сильную пушку запускаешь снайп и потом одеваешь более сильную ? В чем логика вообще ?
 
Все верно, а какой смысл вообще менять лук на лук в снайпе ? Типа ты берешь менее сильную пушку запускаешь снайп и потом одеваешь более сильную ? В чем логика вообще ?
ну условно на олимпе ты переодеваешь лук с майтом на лук с шилдом, вот как пример ситуации
 
ну условно на олимпе ты переодеваешь лук с майтом на лук с шилдом, вот как пример ситуации
т.е. ты стоишь допустим в снайпе и кастуешь майт или шилд ? Come on !
 
подниму тему
cancelOnItemSwitch="WEAPON"
работает только с оружием?)
или можно другой тип итемов запихивать? например хочу что бы слетали скиллы при снятии агатиона
 
подниму тему
cancelOnItemSwitch="WEAPON"
работает только с оружием?)
или можно другой тип итемов запихивать? например хочу что бы слетали скиллы при снятии агатиона
up
 
ну найс, снял перчи слетел скилл)
Это не слотовая система, как поставили задачу - так она и была реализована. Я вообще могу перекинуть на item_id если у вас есть таково желание
 
Это не слотовая система, как поставили задачу - так она и была реализована. Я вообще могу перекинуть на item_id если у вас есть таково желание
замысел был изначально в том, что бы бафф был привязан к типу оружия и слетал при смене
пример: одел лук юзнул снайп одел дагер - он слетел
вообще мне нужно это как минимум что бы пофиксить фокус павер у тх, так как тх с луком под фокус павером долбит х2 в спину, хочу что бы эти скиллы были привязаны к дагеру и при смене типа оружия слетали
 
Last edited:
замысел был изначально в том, что бы бафф был привязан к типу оружия и слетал при смене
пример: одел лук юзнул снайп одел дагер - он слетел
Таки да )
 
замысел был изначально в том, что бы бафф был привязан к типу оружия и слетал при смене
пример: одел лук юзнул снайп одел дагер - он слетел
вообще мне нужно это как минимум что бы пофиксить фокус павер у тх, так как тх с луком под фокус павером долбит х2 в спину, хочу что бы эти скиллы были привязаны к дагеру и при смене типа оружия слетали
<skill id="10050050" levels="1" name="My Skill">
<set name="icon" val="icon.skill01000500"/>
<set name="magicLevel" val="78"/>
<set name="target" val="TARGET_SELF"/>
<set name="skillType" val="BUFF"/>
<set name="operateType" val="OP_PASSIVE"/>
<for>
<add order="0x40" stat="pAtk" val="200">
<using kind="Bow"/>
</add>
<add order="0x40" stat="pAtkRange" val="100">
<using kind="Bow"/>
</add>
</for>
</skill>

Вчера только поднимал этот вопрос, баф слетать не будет но статы не будет добавлять если другой тип оружия
 
замысел был изначально в том, что бы бафф был привязан к типу оружия и слетал при смене
пример: одел лук юзнул снайп одел дагер - он слетел
вообще мне нужно это как минимум что бы пофиксить фокус павер у тх, так как тх с луком под фокус павером долбит х2 в спину, хочу что бы эти скиллы были привязаны к дагеру и при смене типа оружия слетали
Так вот решение, секунда дела.
XML:
  <skill id="357" levels="1" name="Focus Power">
    <!--
            For 2 minutes, increases frontal critical attack damage by 30%, side critical attack damage by 30% and rear critical attack damage by 60%. Requires a dagger.
            Уменьшает урон Крит. Атк. спереди на 30% и увеличивает урон Крит. Атк. сбоку на 30%, урон Крит. Атк. сзади на 60% в течение 2 минут.

        -->
    <table name="#side">1.3</table>
    <table name="#back">1.6</table>
    <table name="#sideBlow">1.15</table>
    <table name="#backBlow">1.3</table>
    <table name="#magicLevel">78</table>
    <set name="icon" val="icon.skill0357"/> 
    <set name="reuseDelay" val="120000"/> 
    <set name="magicLevel" val="#magicLevel"/> 
    <set name="hitTime" val="2000"/> 
    <set name="hitCancelTime" val="500"/> 
    <set name="mpConsume2" val="36"/> 
    <set name="effectPoint" val="669"/> 
    <set name="target" val="TARGET_SELF"/> 
    <set name="skillType" val="BUFF"/> 
    <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
    <cond msgId="113" addName="1">
      <using kind="Dagger" />
    </cond>
    <for>
      <effect count="1" name="Buff" stackOrder="1" stackType="focus" time="120" val="0">
        <mul order="0x30" stat="cAtk" val="0.7">
          <and>
            <using blowskill="false" />
            <target direction="front" />
            <using kind="Dagger"/>
          </and>
        </mul>
        <mul order="0x30" stat="cAtk" val="0.85">
          <and>
            <using blowskill="true" />
            <target direction="front" />
            <using kind="Dagger"/>
          </and>
        </mul>
        <mul order="0x30" stat="cAtk" val="#side">
          <and>
            <using blowskill="false" />
            <target direction="side" />
            <using kind="Dagger"/>
          </and>
        </mul>
        <mul order="0x30" stat="cAtk" val="#sideBlow">
          <and>
            <using blowskill="true" />
            <target direction="side" />
            <using kind="Dagger"/>
          </and>
        </mul>
        <mul order="0x30" stat="cAtk" val="#back">
          <and>
            <using blowskill="false" />
            <target direction="behind" />
            <using kind="Dagger"/>
          </and>
        </mul>
        <mul order="0x30" stat="cAtk" val="#backBlow">
          <and>
            <using blowskill="true" />
            <target direction="behind" />
            <using kind="Dagger"/>
          </and>
        </mul>
      </effect>
    </for>
  </skill>
 
Back
Top